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众筹中国式创新:如何影响游戏行业? 网站首页视界

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摘要 : 在游戏行业玩众筹究竟是一个营销噱头,还是能真影响行业发展?

 

文/李东楼

最近,索尼在中国举行发布会,宣布与国内首家游戏众筹网站摩点网合作,发起“PS4作品征集大赛”,玩家通过众筹项目可以决定哪些本土创意可以出现在PlayStation游戏平台,甚至可以提前拿到国行PS4主机。这让东楼再次注意到众筹在国内的发展,我们不禁会有一个疑问,在游戏行业玩众筹究竟是一个营销噱头,还是能真影响行业发展?

市场需要“中国式”创新后的众筹

众筹最早兴起于国外,翻译自crowdfunding一词,即大众筹资或群众筹资。在引入中国后,呈现爆发式增长的态势,特别是2016年以来,各类众筹平台在国内陆续诞生。这其中的参与者既有互联网巨头们,又有初生的创业公司。

目前来看,国内的众筹平台主要分为四类,第一类是综合性的众筹平台,比如京东众筹;第二类是股权众筹网站,比如众筹之家、众筹网等;第三类是创意类众筹平台,比如追梦网;最后一类则是基于行业细分领域的众筹平台,比如专注游戏众筹的摩点网等。

根据此前摩点网CEO黄胜利接受采访时的说法,游戏众筹平台在行业当中主要发挥几个作用:第一,解决游戏发行前的市场验证问题;第二,增加游戏玩家参与感;第三帮助游戏的周边文化商品进行预售等。而这种模式目前已经得到一定的验证,比如今年摩点网与《i联赛》联合发起DOTA2电竞联赛众筹,最终筹得168万,远超当时设定的筹资额100万,并且使得联赛观看人数突破百万。

事实上,摩点网这类以预售团购模式做游戏众筹的平台算是一种根据国情特色而进行的微创新。而目前国内还有一些以股权众筹为主的游戏众筹平台,但目前看来,在发展并不顺利,尤其是游戏股权众筹方面,项目完成度非常之底,只能达到筹资额的百分之几。

不仅如此,在国外,游戏的股权众筹也倍受冷遇。国外研究机构ICO Partners前不久发布了一份针对Kickstarter(美国的领先众筹网站)2014年上半年的众筹项目报告,而报告显示游戏众筹项目的趋势不容乐观,2014下半年游戏众筹项目数量在比上半年翻倍的情况下,依旧远远低于去年同期水平,下降了约20%。

客观的说,游戏众筹行业在国内尚处于起步阶段,目前仍属于教育市场阶段。尽管众筹的概念起源于美国,但是游戏众筹在中国市场要想成功,在模式上必须适应本土化的需求做中国式的微创新,这既是教育市场的需要,也是行业发展的必经阶段。

游戏众筹能给行业带来哪些影响?

尽管目前各类游戏众筹平台都处于试水和探索阶段,市场对众筹的态度也不一,但东楼认为,一旦游戏众筹这一新生概念被游戏厂商和玩家广泛接受,游戏众筹所倡导的“参与感”必然大行其道,在未来很可能会给游戏产业带来积极的影响。主要有以下三个方面:

(1)提升大平台的产出优秀游戏的能力

熟悉游戏行业的人都知道,在一款游戏正式上市发行之前,为了节省经费开支,很多游戏公司会通过不同的平台对外发放少量的封测账号,供部分玩家试玩来寻找BUG,经过极少数的玩家的测试后向游戏公司反馈BUG以及存在的问题,封测结束后还会有内测、压测、公测等,最后才会是正式上线运营。尽管在游戏行业,这一套测试系统已经相当完善,但这都是在产品已经基本开发完成之后进行的,这就意味着测试只能是保证产品上线之后的稳定运行,而如果游戏的策划创意一开始就走偏,无论是封测还是公测,都无法决定产品最终是否成功。

一般来说,一个大的游戏平台都有多个研发团队,而在游戏的创意策划初期,究竟哪个项目更能受用户喜欢并获得市场认可这是一个难题。以往可能需要进行广泛和复杂的用户调研才能有点眉目,大多数时候是一把手拍脑门决定,而如今通过像摩点网这样的游戏众筹的平台,却可以非常简单的解决,设定一个众筹额度,根据玩家的支持程度就可以直接得到答案。这就在一定程度上提升了大平台产出优秀游戏的能力,也最大程度的降低了游戏的试错成本。

(2)帮助中小游戏厂商获得崛起机会

目前来看,一款游戏的诞生需要开发商投入大量的心血进行开发,而开发完成之后,还需要投入大量的资金进行运营和推广。因此对于中小游戏公司来说,新研发游戏的成功率越高越好,需要尽可能的避免失败。

而游戏众筹平台的出现,则很可能在各个方面推动中小游戏厂商的壮大发展。首先,一旦游戏众筹的理念被市场广泛接受,一些小的游戏厂商除了风险投资之外,又多了一个筹资渠道;其次是通过在众筹平台上进行团队和产品展示,可以获得更多的市场曝光机会;最后还能够通过类似预售团购的方式,给玩家以游戏道具、游戏玩偶、游戏特权等回馈奖励等,培育一批早期的种子用户,为后边的推广积累口碑及发展创造了更多的机会。

(3)增加玩家参与感,进一步催熟游戏文化产业

除此之外,游戏众筹在引入中国之后,经过游戏众筹平台在模式上的一些微创新之后,特别是通过类似团购预售的模式,能够推动游戏玩家更积极的支持好的游戏作品,而玩家通过购买游戏的衍生商品,能够对游戏更具忠诚度。而这次索尼PS4解禁入华,打出的“一切为了玩家”的战略诉求,和摩点网一直倡导的“参与感”可以说一拍即可。对于国际品牌来说,放低姿态,将中国玩家、开发者聚集起来“玩”,不失为一种接地气的营销,也有利于培育中国ps4游戏开发环境。

目前,以摩点网为代表的游戏众筹网,已经成为中国游戏重度玩家与核心用户的核心社群(有点像知乎的知道分子,豆瓣的电影爱好者),本身已构成游戏众筹网的核心价值。短期看,他们的意见、反馈能影响、左右对一款游戏的走向。而从平台价值看,玩家和厂商的良性互动,将对整个游戏的研发、生产链条产生积极的影响。

总的来说,在游戏行业当中引入众筹,不失为一种创新之举,尽管游戏的股权众筹还未能获得成功,但通过众筹来帮助大厂商快速试错,帮助中小厂商少走弯路,以及增加的玩家参与感,这些“中国式”的创新对于游戏行业的整体发展必将会一个积极而良性的促进作用,也可能游戏众筹在国内发展的一个必然方向。

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